インディーゲームサバイバルガイド

インディー活動に必要な、

ゲームデザイン「以外」をすべて網羅。

監修:
PLAYISM

[鋭意制作中]

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どんな本?
本書は個人・小規模チームのゲーム開発者のうち、「ゲーム開発の活動で食べていきたい」と考えている方向けの本です。ゲームを完成させ、配信し、生計を立てていくために必要な活動についてまとめています。
ゲームプログラミングなどの技術的側面や、ゲームデザインなどには一切触れず、それ以外のやらなければいけない面倒なことを紹介します。

まずは、ゲームを完成させるためにあるとよい仕様を解説します。たとえばライセンスやクレジットの表示、チュートリアル実装、コントローラーやサウンドの設定、端末引っ越し機能、多言語対応などです。そして、あなたのゲームを沢山の人に知ってもらうために必要な宣伝活動のポイントも紹介します。宣伝画像やトレーラームービーの制作、プレスリリースの送付とSNS運営、そしてイベント出展のコツなどがあたります。

そして、配信前に考えるSteamやAppStoreにおけるストア登録や広告と課金、パブリッシャーとの契約、資金決済法や個人情報保護法などの注意すべき法律についても触れます。またゲーム開発を継続するために、グッズ制作やセールの実施、副業や助成金などについてもガイドします。

あなたがすでにゲームを作り始めていて、もしもゲーム開発を中心に生活をしていきたいと考えているならば、価値ある一冊になります。
著者について
著者
一條 貴彰
ゲーム作家 / Game tools DevRel、代表作は『Back in 1995』、現在は4人対戦ロボットアクション 『デモリッション ロボッツ K.K.』を開発中。 インディー開発者向けメディアIndieGamesJp.dev運営、iGi indie Game incubatorアドバイザー。 国内産のクラフトビールにハマり、2泊3日のビアクズ旅では35種類呑んだ。 https://head-high.com/
クリエイターからの応援コメント
すごく不満。自分が独立した頃にはこの本がなかったから。
Odencat株式会社 代表 Daigo
著者の経験と努力と熱意と夢と絶望と狂気がたっぷり詰まった最高の本です!開発者はマストバイ!
エピック ゲームズ ジャパンSoftware Engineer
岡田 和也
強い者が生き残るとは限らないのがインディーゲーム海。このサバイバルガイドは生存確率を高めてくれます。
カラッパゲームス代表 ぬっそ
一條くん、
こんなに手の内さらして大丈夫?
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 執行役員
大前 広樹
「衝動のあるところに、インディーゲームをあらしめましょう」
株式会社カラメルカラム 代表取締役社長
大野 真樹
この本、
5年前の自分に送ってあげたいなあ
個人ゲーム開発者 hako 生活
個人でゲーム作りを生業にしたい、または生業にしている方々へぜひお勧めしたい書籍です。
個人ゲーム開発者 おづみかん
インディーゲームに立ちはだかる壁を本書で予見せよ。まさにセルフプロデュースの塊!
独立系ゲーム開発集団 プチデポット代表
川勝 徹 
これを読めばインディー開発者としてサバイブするヒントがきっと見つかるはず! みんな生き残りましょう…!
アトリエミミナ
斉藤 敦士
この書籍でゲーム作家を目指す方達の生存確率が上がることを祈っています!
ゲーム作家
いたのくまんぼう
「"独立"させても"孤立"はさせない!そんな本です。」
HZ3 Software / 個人ゲームデザイナー
yuta
インタビューを収録!
対談:ピクセルアート作品の戦略
「アンリアルライフ」hako生活氏 &「果てのマキナ」おづみかん氏
対談:スマートフォンゲームの戦略
「Tap Trip Town」いたのくまんぼう氏 &「くまのレストラン」Daigo氏
対談:家庭用展開の戦略
「カニノケンカ」ぬっそ氏 & 「ジラフとアンニカ」斉藤 敦士氏
対談:日本らしいコンテンツの戦略
「ALTER EGO」大野真樹氏 &「グノーシア」川勝徹氏
対談:世界とつながるクリエイター道場「Asobu」
Asobu創設者 Chao Zen氏 & コミュニティマネージャー Anne Ferrero氏
書籍の構成
第1章:誰でもゲームを全世界へ販売できる時代
ゲームづくりをどう始めて、どう続けていくのか
どんな順番でキャリアを進めるべきか?
インディーゲームに関する日本固有の特徴
第2章:ゲームを「完成させる」ために必要なこと
予算の想定
・開発PC、ツールやエンジンライセンス、素材制作依頼、ストア登録費用、イベント出展費用、サーバー費用
ツールを使ったプロジェクト管理
・プロジェクト管理ツール、データの量産、パラメータ量産、パージョン管理ツール、データバックアップ
画像や音声素材の管理
・販売アセットの利用と注意点、フォント、素材制作依頼、依頼予算、契約と利用範囲
ゲームの品質を上げる
・ポーズ実装、セーブデータ管理、サウンド機能開発、利用規約やプライバシーポリシー、ライセンスの表示
ゲームの快適性を上げる
・チュートリアル実装、コントローラーコンフィグ、端末引っ越しとプレイヤー分析、ローカライズ、グラフィックオプションとアクセシビリティ
デバッグとリファクタリング
・デバッグメニュー、オートプレイ、テスト、パフォーマンスプロファイル、最適化、QA
第3章:ゲームを「知ってもらう」ために必要なこと
宣伝と告知活動の戦略
・競合調査、キーアートとスクリーンショット、トレイラームービー、プレスキット、公式サイト、海外宣伝、インフルエンサー活用
プレスリリース
・書くべきこと、添付書類、権利関係、配信
フォーラムとSNSと運営
・開発進捗、ファンとの交流、Discord活用
デモ版の開発
・展示用、メディア評価用、ベータ版、体験版、アーリーアクセス
第4章:ゲームを「配信する」ために必要なこと
税金と法律
・開業または法人化、税務、確定申告、経費計上、売上管理、配信日の検討、海賊版対策、売上分配
パブリッシャーとの契約
・パブリッシャーの役割、レベニューシェア、ミニマムギャランティー、契約条件、契約事例、開発資金提供
ゲームに関する法律
・特定商取引法、資金決済法、景品表示法、電気通信事業法、個人情報保護法、プロバイダ責任制限法
スマートフォンゲームの手続き
・ストアルール準拠、アイコンとスクリーンショット、フィーチャー、アプリ内広告、広告SDK、アプリ内課金
PC/家庭用ゲーム機の手続き
・Steam登録、米国納税者番号、実績実装、デジタルグッズ、家庭用ゲーム機開発の申請、レーティング取得
第5章:ゲーム開発を「継続」するために必要なこと
イベント出展
・ファンへの紹介、アワード獲得、メディア掲載、主なイベント紹介、申込みと什器準備、チラシ制作、ポスター制作、金銭管理、感染症予防
ファンとの交流
・グッズ制作、インバウンドマーケティング、ファンアート、二次創作ガイドライン、動画配信ガイドライン、誹謗中傷を受けたとき
ゲームのアップデートとエンドコンテンツ
・修正パッチ、DLC、デイリー報酬、ギルド、対戦、LiveOps、UGC
セールの実施
・割引率の考え方、セールのタイミング、デイリーセール
ゲーム売上以外の収入
・グッズ販売、助成金、コンテスト、パトロンサービス、インキュベーションプログラム、副業、IPコラボ


※内容は変更になる場合があります。
書籍情報
インディーゲーム サバイバルガイド
発行日:
2021年予定
著者:
一條 貴彰
編集:
村下 昇平
カバーデザイン:
出版:
執筆協力:
yuta、葛西 祝、秦 亮彦
監修:
PLAYISM (株式会社アクティブゲーミングメディア)
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